This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpk2: відмінності між версіями

Матеріал з Board Game Arena
Перейти до навігації Перейти до пошуку
Немає опису редагування
Немає опису редагування
Рядок 156: Рядок 156:




== 6. Кінець гри ==
== Кінець гри ==


Гра закінчується в кінці 18-го дня – коли закінчились усі плитки погоди.
Гра закінчується в кінці 18-го дня – коли закінчились усі плитки погоди.

Версія за 19:19, 5 березня 2015

K2

У грі «К2» кожен гравець керує командою з двох скелелазів, що намагаються протягом 18-денної експедиції підкорити вершину й повернутися живими.

Щоб перемогти слід вибирати оптимальний маршрут, блокувати суперників, вдало розташовувати палатки й враховувати погодні умови, що істотно ускладнюють сходження.

Гравці пересувають своїх скелелазів по горі за допомогою карт, що їх отримують. Що вище видерся скелелаз, то більше переможних очок (ПО) він здобуде своїй команді в кінці гри – якщо залишиться живий.

На вершині гори треба слідкувати за здоров'ям скелелазів, якщо воно опуститься нижче 1, скелелаз гине.

Хід гри

Гра триває 18 ходів. Кожен хід складається з декількох фаз. Більшість фаз грається всіма гравцями одночасно, за вийнятком фази 3.

Фази ходу: 1. Вибір карт. 2. Жетони ризику. 3. Дії. 4. Перевірка здоров'я. 5. Кінець ходу.


1. Вибір карт.


Кожен гравець вибирає 3 карти з 6, що має в руці, і викладає їх на стіл перед собою лицем донизу. Коли всі гравці зробили вибір, карти відкриваються.


2. Жетони ризику.


Гравці сумують кількість кроків руху догори на своїх 3 вибраних картах.

На картах канату (на яких вказана різна кількість кроків вверх і вниз) враховуються лише кроки вверх.

Карти здоров'я до уваги не беруться.

Гравець з найбільшою сумою бере один з 3 відкритих жетонів ризику й кладе його поруч зі своїми відкритими картами. Цей жетон враховуватиметься в 3-й фазі. Потім відкривається один закритий жетон, щоб у грі знову були відкриті 3 жетони ризику.

Якщо суми в усіх однакові – ніхто не бере жетон ризику.


3. Дії.


Під час цієї фази гравці виконують дії по черзі, за годинниковою стрілкою, починаючи з гравця з позначкою 1-го гравця. Кожен гравець може виконувати дії поки має карти.


3.1. Рух

Гравець може використовувати карти руху, щоб перемістити своїх скелелазів на вказану на картах кількість кроків вверх або вниз.

Скелелаз може пересуватися між сусідніми ділянками гори, з'єднаними канатом. Складність потрапляння на ділянку визначена цифрою в жовтому колі. Якщо цифри не вказано, то складність дорівнює 1.

Гравець вибирає скелелаза, якого хоче перемістити, та карту чи карти, щоб це зробити. У зеленому колі карти вказана дозволена кількість кроків.

Карта канату дозволяє рухатися в одному вибраному напрямі на кількість кроків вказаних поруч зі стрілками вверх або вниз. В інших картах руху кількість кроків на залежить від напряму і їх можна використовувати для руху вверх або вниз. Під час одного ходу скелелаз може рухатися і вверх, і вниз.

Кількість кроків, вказану на одній карті, не можна ділити між двома скелелазами. Також необов'язково використовувати всі кроки, і можна залишатися на місці.

Заувага! На кожній ділянці одночасно може перебувати лише стільки скелелазів, скільки вказано в таблиці на карті – відповідно до кількості гравців.

На висоті 7000 м для 5 гравців вказана додаткова червона фігурка. Перед початком гри слід домовитися, можна її враховувати (легший варіянт гри) чи ні (складніший варіянт).

Скелелаз може проходити через ділянку, де вже перебуває максимальна кількість скелелазів за умови, що він на ній не зупиниться, а піде далі.


3.2. Позначення ПО (Переможних очок)

Кожного разу, коли скелелаз видирається вище (на вищу ділянку гори), його відмітник (маркер) пересувається вздовж лінії ПО на відповідну кількість ПО.

Якщо скелелаз спускається, його відмітник не міняє своєї позиції, показуючи найвищу позначку, до якої дістався скелелаз. Відмітник скелелаза, що видерся на вершину ставиться у верхній частині линії ПО – скелелази, що підкорили вершину після нього, ставляться нижче.


3.3. Збільшення здоров'я

Гравець збільшує здоров'я скелелазів за допомогою карт здоров'я. Кількість здоров'я, вказану на карті, не можна ділити між двома скелелазами, але один скелелаз може покращити своє здоров'я за допомогою декількох карт.

Здоров'я кожного скелелаза вказується на картці гравця.


3.4. Встановлення намету

Скелелаз може встановити намет на ділянці, де перебуває. Для цього потрібно витратити кількість кроків, що відповідає складності сходження на цю ділянку. У картах тросу можна використати лише кількість кроків вверх.

Кожен скелелаз за цілу гру може встановити лише один – свій – намет. Намет не можна пересувати, він залишається на своєму місці до кінця гри. Маючи достатню кількість кроків, скелелаз за один хід може потрапити на наступну ділянку й втановити на ній намет. На ділянці може розташовуватися декілька наметів.


3.5. Жетони ризику

Якщо на початку ходу гравець узяв жетон ризику, то він повинен його врахувати.

Якщо ризик – 0, нічого не відбувається.

Якщо ризик – 1, то гравець має відняти його з кроків руху або здоров'я. Це можна зробити одним з трьох способів:

– відняти 1 крок з однієї з вибраних карт;

– відняти 1 здоров'я з однієї з вибраних карт;

– відняти 1 здоров'я в одного зі скелелазів, що в цей хід використовує яку-небудь карту.

У випадку з картою канату гравець повинен вирішити, який рух – вверх або вниз – він використовуватиме, і відняти від нього 1 крок.

Не можна застосувати дію жетону ризику на скелелаза, що не рухався під час ходу й не покращував своє здоров'я.

Якщо ризик – 2, то гравець віднімає 2 тими ж способами як і 1. Гравець може розділити 2 очки ризику між рухом і здоров'ям, і навіть між двома скелелазами, але якщо вони обидва використовували карти.


3.6. Вплив погоди

Кожна плитка погоди показує прогноз на 3 дні. Він діє на вказаних висотах, погіршуючи здоров'я та ускладнюючи рух скелелазів.

У червоному колі вказано ту кількість здоров'я, яку скелелаз втрачає на даній висоті під час четвертої фази (перевірка здоров'я).

У жовтому колі вказано збільшення складності руху (вверх чи вниз) на даній висоті. Це також впливає й на складність встановлення намету.

Якщо коло розділено навпіл (половина жовта, половина червона) – це значить, що одночасно діють обидва шкідливих чинники, як описано вище.

Синій колір кола – погода не має жодного впливу ні на здоров'я, ні на швидкість руху.

На плитці погоди вказано висоту, на якій діють шкідливі чинники.

Кожен сектор плитки погоди відповідає зоні грального поля.


4. Перевірка здоров'я


Після того, як усі гравці виконали всі свої дії, перевіряється здоров'я кожного скелелаза і його нове значення відмічається на картці гравця:

– якщо скелелаз перебуває на ділянці зі сприятливим впливом на здоров'я (синє коло), то він здобуває вказану в колі кількість здоров'я, якщо на несприятливій ділянці (червоне коло) – він втрачає вказану кількість здоров'я;

– якщо на ділянці є намет того ж кольору що й скелелаз (не обов'язково його власний), то його здоров'я покращується на 1.

– якщо поточна погода несприятливо впливає на зону, де розташована ділянка, на якій перебуває скелелаз, то він втрачає відповідну кількість здоров'я.

Якщо в кінці фази здоров'я скелелаза перевищує 6, воно зменшується до 6, якщо менше 1 – скелелаз гине й забирається з грального поля.


5. Кінець ходу


Гравець, що сидить зліва від першого гравця здобуває позначку 1-го гравця.

Відмітник погоди пересувається на поле прогнозу погоди наступного дня на плитці погоди

Якщо він опиняється на наступній плитці, то пересуньте плитку вліво, відкриваючи нову плитку погоди.

Якщо відмітник перемістився на останню плитку, значить до кінця гри залишилось 3 дні.

Після переміщення відмітника погоди всі гравці беруть по 3 карти, щоб мати в руці 6 карт. Якщо в колоді немає карт, то наступний хід гравець робить тими 3 картами, що залашились у нього в руці, і тільки після цього перетасовується колода й він отримує нових 6 карт.

Починається новий хід.


Кінець гри

Гра закінчується в кінці 18-го дня – коли закінчились усі плитки погоди.

Перемагає гравець, чиї скелелази разом здобули найбільше ПО.

За рівності очок перемагає той, хто перший підкорив вершину.