This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelprolltothetopjourneys: відмінності між версіями

Матеріал з Board Game Arena
Перейти до навігації Перейти до пошуку
(Створена сторінка: ОГЛЯД Roll to the Top: Journeys — це roll and write гра. Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші. КУБИКИ Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожно...)
 
Немає опису редагування
 
Рядок 1: Рядок 1:
ОГЛЯД
=== ОПИС ГРИ ===
Roll to the Top: Journeys — це roll and write гра. Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші.
Roll to the Top: Journeys — це гра з механікою, кинь і запиши (roll and write). Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші.


КУБИКИ
=== КУБИКИ ===
Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу кидаються кубик дії та від одного (1) до п’яти (5) числових кубиків. Гравці по черзі вирішують, який кубик додати або прибрати для кидка в наступному раунді — залежно від результату кубика дії.
Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу кидається кубик дії та від одного (1) до п’яти (5) числових кубиків. Гравці по черзі вирішують, який кубик додати або прибрати для кидка в наступному раунді — залежно від результату кубика дії.


Кубик дії
Кубик дії
Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного пулу, прибрати кубик із активного пулу або обміняти активний кубик на неактивний.
Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного набору, прибрати кубик із активного набору або обміняти активний кубик на неактивний.


Це шестигранний кубик із такими гранями:
Це шестигранний кубик із такими гранями:
Рядок 41: Рядок 41:
d20 (20-гранний): 1–20
d20 (20-гранний): 1–20


ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
=== ІГРОВИЙ ПРОЦЕС ===
Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші.
Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші.


Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз.
Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз.


Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо це зажадає повторного використання двійки.
Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо для цього потрібно повторне використання двійки.


Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід.
Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід.


ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ
=== ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ ===
Правила для розміщення чисел на аркуші:
 
У кожну комірку можна вписати лише одне число
 
Числа можна використати окремо або скласти їх для отримання більшого значення
 
Кожен кубик використовується лише один раз (окремо чи у складі комбінації)
 
Ви можете не використовувати жодного з чисел у цьому раунді
 
ОБМЕЖЕННЯ ПРИ РОЗМІЩЕННІ
Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження:
Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження:


Рядок 70: Рядок 59:
Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка
Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка


КІНЕЦЬ ГРИ
=== КІНЕЦЬ ГРИ ===
Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия.
Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия.

Поточна версія на 16:17, 19 квітня 2025

ОПИС ГРИ

Roll to the Top: Journeys — це гра з механікою, кинь і запиши (roll and write). Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші.

КУБИКИ

Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу кидається кубик дії та від одного (1) до п’яти (5) числових кубиків. Гравці по черзі вирішують, який кубик додати або прибрати для кидка в наступному раунді — залежно від результату кубика дії.

Кубик дії Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного набору, прибрати кубик із активного набору або обміняти активний кубик на неактивний.

Це шестигранний кубик із такими гранями:

2 грані з символом + (додати)

2 грані з символом – (прибрати)

1 грань із символом обміну (сині стрілки в протилежні боки)

1 грань з символом +/–, яка дозволяє активному гравцю обрати: додати чи прибрати кубик

Є три ситуації, в яких дія визначена наперед, незалежно від результату кидка кубика дії:

Якщо в активному пулі вже 5 кубиків — потрібно прибрати один кубик.

Якщо в грі лише один кубик — потрібно додати один.

Якщо жоден гравець не записав число на аркуші — потрібно додати кубик.

Якщо жодна з цих умов не виконується, активний гравець діє відповідно до результату кубика дії.

Числові кубики Є 5 кубиків з такими значеннями:

d4 (4-гранний): 1, 2, 3, 4

d6 (6-гранний): 1–6

d8 (8-гранний): 1–8

d12 (12-гранний): 1–12

d20 (20-гранний): 1–20

ІГРОВИЙ ПРОЦЕС

Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші.

Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз.

Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо для цього потрібно повторне використання двійки.

Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід.

ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ

Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження:

Комірку можна заповнити лише тоді, коли всі комірки під нею вже заповнені

Число має бути більшим або рівним числам у комірках нижче

Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка

КІНЕЦЬ ГРИ

Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия.