This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelprolltothetopjourneys: відмінності між версіями
Ro man (обговорення | внесок) (Створена сторінка: ОГЛЯД Roll to the Top: Journeys — це roll and write гра. Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші. КУБИКИ Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожно...) |
Ro man (обговорення | внесок) Немає опису редагування |
||
| Рядок 1: | Рядок 1: | ||
=== ОПИС ГРИ === | |||
Roll to the Top: Journeys — це roll and write | Roll to the Top: Journeys — це гра з механікою, кинь і запиши (roll and write). Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші. | ||
КУБИКИ | === КУБИКИ === | ||
Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу | Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу кидається кубик дії та від одного (1) до п’яти (5) числових кубиків. Гравці по черзі вирішують, який кубик додати або прибрати для кидка в наступному раунді — залежно від результату кубика дії. | ||
Кубик дії | Кубик дії | ||
Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного | Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного набору, прибрати кубик із активного набору або обміняти активний кубик на неактивний. | ||
Це шестигранний кубик із такими гранями: | Це шестигранний кубик із такими гранями: | ||
| Рядок 41: | Рядок 41: | ||
d20 (20-гранний): 1–20 | d20 (20-гранний): 1–20 | ||
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС | === ІГРОВИЙ ПРОЦЕС === | ||
Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші. | Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші. | ||
Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз. | Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз. | ||
Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо | Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо для цього потрібно повторне використання двійки. | ||
Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід. | Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід. | ||
ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ | === ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ === | ||
Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження: | Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження: | ||
| Рядок 70: | Рядок 59: | ||
Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка | Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка | ||
КІНЕЦЬ ГРИ | === КІНЕЦЬ ГРИ === | ||
Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия. | Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия. | ||
Поточна версія на 16:17, 19 квітня 2025
ОПИС ГРИ
Roll to the Top: Journeys — це гра з механікою, кинь і запиши (roll and write). Кидки кубиків визначають числа, якими можна грати, а ви вирішуєте, які з них і де розмістити на своєму аркуші. Мета — першим заповнити всі комірки на своєму аркуші.
КУБИКИ
Є 5 числових кубиків і один кубик дії. Кожного ходу кидається кубик дії та від одного (1) до п’яти (5) числових кубиків. Гравці по черзі вирішують, який кубик додати або прибрати для кидка в наступному раунді — залежно від результату кубика дії.
Кубик дії Кидається разом із числовими кубиками й визначає одну з трьох дій для активного гравця: додати кубик до активного набору, прибрати кубик із активного набору або обміняти активний кубик на неактивний.
Це шестигранний кубик із такими гранями:
2 грані з символом + (додати)
2 грані з символом – (прибрати)
1 грань із символом обміну (сині стрілки в протилежні боки)
1 грань з символом +/–, яка дозволяє активному гравцю обрати: додати чи прибрати кубик
Є три ситуації, в яких дія визначена наперед, незалежно від результату кидка кубика дії:
Якщо в активному пулі вже 5 кубиків — потрібно прибрати один кубик.
Якщо в грі лише один кубик — потрібно додати один.
Якщо жоден гравець не записав число на аркуші — потрібно додати кубик.
Якщо жодна з цих умов не виконується, активний гравець діє відповідно до результату кубика дії.
Числові кубики Є 5 кубиків з такими значеннями:
d4 (4-гранний): 1, 2, 3, 4
d6 (6-гранний): 1–6
d8 (8-гранний): 1–8
d12 (12-гранний): 1–12
d20 (20-гранний): 1–20
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Кожного ходу кидаються активні кубики, і всі гравці одночасно використовують отримані числа, щоб заповнити комірки на своєму аркуші.
Гравці можуть використати деякі, всі або жодне з чисел. Числа можна додавати для утворення більших чисел, але кожне число (тобто значення конкретного кубика) можна використати лише один раз.
Приклад: якщо результат кидка — 2, 5 і 5, гравці можуть використати 2, 5 і 5 окремо, або 2 та 10 (2+5+3), або 5 та 7 (5+2). Але вони не можуть використати 2, 5 і 7, бо для цього потрібно повторне використання двійки.
Після того, як усі гравці розмістили числа, активний гравець (той, у кого кубик дії) виконує дію — додає, прибирає або обмінює кубик відповідно до результату кубика дії й наведених правил. Потім кубики кидаються знову — починається новий хід.
ЗАПОВНЕННЯ КОМІРОК ЧИСЛАМИ
Комірки з крапкою в нижньому правому куті можна заповнювати будь-яким числом. Інші комірки мають такі обмеження:
Комірку можна заповнити лише тоді, коли всі комірки під нею вже заповнені
Число має бути більшим або рівним числам у комірках нижче
Комірки, що не стоять на інших (так звані "висячі" комірки), також можна заповнити будь-яким числом, як і стартові з крапкою. Але їх не можна заповнювати, поки не заповнена хоча б одна сусідня (ліворуч або праворуч) комірка
КІНЕЦЬ ГРИ
Гра завершується, коли один або кілька гравців заповнять усі комірки на своєму аркуші. Переможця визначають після завершення ходу: якщо кілька гравців заповнять аркуші одночасно — нічия.