This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpnorthwestpassage

Матеріал з Board Game Arena
Версія від 11:03, 2 травня 2016, створена Savama (обговорення | внесок) (/* Опис гри *)
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Північно-Західна Протока [Expedition Northwest Passage]

В 1845 році Сер Джон Франклін очолив експедицію організовану Британським Королівським флотом з метою дослідити Північно-Західну протоку. Проте експедиція зникла. На пошуки відправилося багато інших експедицій. Гравці, що виступають у ролі цих керівників, повинні вирушити в ризиковану подорож, щоб дізнатися про долю експедиції Франкліна та знайти й дослідити Північно-Західну протоку.

Мета гри

Гравець, що набирає найбільше очок Престижу перемагає. У разі нічиєї, перемагає гравець, що перший повернувся до Гренландії.

Опис гри

На початку гри кожен гравець отримує: особисте гральне поле, корабель (розміщують на стрілці Гренландія), сани (розміщують на особистому гральному полі), 7 моряків.

Гра триває 10 раундів.

Кожен раунд складається з двох фаз:

1) Фаза дій, коли гравці виконують доступні дії;

2) Фаза завершення раунду, коли пересувається Диск Cонця й відбувається підготовка до наступного раунду.

Фаза дій

Гравець має 7 моряків, що їх можна використати для виконання таких дій:

1) Взяти плитку; 2) Скинути викладені великі плитки Дослідження, витягнути нові, взяти одну з них; 3) Викласти плитку на гральну дошку; 4) Перевести моряків (з корабля на сани і навпаки); 5) Пересунути корабель або сани; 6) Дослідити; 7) Знайти; 8) Спасувати.

На особистому гральному полі гравця є дві зони – "Корабель" та "Сани", що своєю чергою діляться на дві частини "Готові" та "Відпочивальники". Корабель чи Сани можуть виконувати будь-які дії, коли на них є матроси.

На початку гри всі моряки перебувають на кораблі. Щойно гравець переводить їх на сани, як здобуває можливість пересувати їх по гральній дошці.

Щоб виконати завдання гравець має використати потрібну кількість моряків. Щоб зазначити дію, гравець переміщає потрібну кількість моряків з "Готових" до "Відпочивальників" на кораблі чи на санах.

Гравці виконують дії почергово, аж поки всі не спасують.


Протягом ходу гравець:

- МУСИТЬ виконати одну дію, використовуючи для цього потрібну кількість моряків. Якщо гравець не має "Готових" моряків, то він може лише спасувати.

- Після виконання першої дії гравець може виконати одну або більше додаткових дій. Додаткові дії потребують участі на одного моряка більше, ніж зазвичай.

Фаза завершення раунду

1. Пересування Диску Сонця.

Диск Сонця пересувається на одну позицію проти годинникової стрілки по Сонячній Арці.

В основному, ігровий процес полягає в тому, що гравці почергово викладають на гральну дошку плитки "Дослідження". Залежно від раунду гри, гральна дошка може бути в тій чи іншій мірі "замерзлою". Розміщення Диску Сонця визначає, яка частина гральної дошки "замерзає", а яка "тане".

- Плитки, що повністю перебувають над роздільчою лінією Диску, вважаються повністю замерзлими. Вода вкривається кригою, і по ній можна пересуватися лише санами. Корабель, що опинився на замерзлій плитці не може рухатися поки не скресне крига.

- Плитки, що повністю перебувають під роздільчою лінією Диску, вважаються розмерзлими – сани так само можуть пересуватися островами, а проходи між ними відкриті для судноплавства. Сани, що опинилися на водяній ділянці розмерзлої плитки, треба пересунути або на острівну частину, або на замерзлу.

- Плитки, розділені лінією диску пополовині, вважаються замерзлими у верхній частині й розмерзлими в нижній. По верхній частині можуть пересуватися лише сани. Нижня частина, якщо це острів, придатна для пересування саней, або, якщо це вода, придатна для пересування кораблів.

Якщо плитка, на якій перебуває корабель, після руху Диску Сонця виявляється розділеною пополовині, корабель пересувається на незамерзлу водяну частину плитки, якщо така є.

Якщо після руху Диску Сонця сани не можна пересунути на землю або замерзлу частину тієї ж плитки, всі моряки, що перебувають у санах, втрачаються.


2. Підготування до наступного раунду.

- Всі задіяні моряки на особистих гральних полях переміщаються з "Відпочивальників" до "Готових", при цьому моряки не переходять з корабля на сани й навпаки.

- Відмітники черговості ходу гравців пересуваються з другої доріжки визначення черговості ходу на першу.

ОПИС ДІЙ

Дія 1 – Взяти плитку

Вартість: 1 моряк

Гравець може вибрати:
а) взяти ОДНУ велику плитку з 4 доступних; б) взяти ОДНУ малу плитку з 6 доступних.

Гравець бере вибрану плитку й кладе її перед сообою, утворюючи особистий запас. Особистий запас може складатися з будь-якої кількості плиток.


Дія 2 – Скинути викладені великі плитки Дослідження, витягнути нові, взяти одну з них

Вартість: 2 моряки

Гравець МУСИТЬ:

1 – Оновити великі плитки: гравець витягує 4 великих плитки й заміщує ними вже викладені великі плитки. Старі плитки повертаються до резерву.

2 – Взяти плитку: гравець бере велику або малу плитку Дослідження й кладе її до особистого запасу.

Пунктирні лінії на плитці допомагають розміщувати їх на дошку; на рух вони не впливають.

Корабель, що перебуває на плитці, має доступ до будь-якої її водної ділянки, не вкритої кригою, тому гравець може розмістити корабель у будь-якій частині цієї плитки.


Дія 3 – Викласти плитку на гральну дошку

Вартість: 1 моряк

Гравець розміщує на гральній дошці ОДНУ плитку, що бере з особистого запасу, дотримуючись таких умов:

- Плитка мусить вписуватися в пунктирну сітку гральної дошки.

- Малі плитки Дослідження слід класти на дошку стороною Жослідження догори (з дідянками води й/або землі); великі плитки Дослідження можна класти будь-якою стороною.

- Плитка Дослідження має бути викладена так, щоб принаймні однією своєю стороною торкатися або зображеної на полі плитки, або вже викладеної плитки, на якій перебуває корабель чи сани гравця.

- Розміщуючи нову плитку стежте за тим, ощб межі суші й моря співпадали з межами уже викладених плиток.

- Плитку не можна розмітити так, щоб заблокувати морський шлях з Гренландії до Північно-Західної Протоки.

Якщо на щойно розміщеній плитці зображено спеціяльний символ, то на плитку одразу кладуть відповідний жетон.

Жетони Мапування

Острів повністю утворився, якщо ділянки хоча б двох дотичних плиток повністю оточені водою або обмежені краєм гральної дошки.

Коли, розміщуючи плитку на дошці чи заповнюючи порожне місце, гравець утворює острів, то бере з режерву жетон "Мапування" і кладе собі на особисте гральне поле. Також він хдобуває стільки очок Престижу, скільки плиток утворюють цей острів. Якщо, розміщуючи плитку, гравець утворює декілька островів, він здобуває стільки жетонів "Мапування", скільки островів він утворив, і здобуває очки Престижу за кожен острів окремо.


Дія 4 – Пересунути корабель або сани

Вартість: 1 моряк

Рух корабля: Гравець пересуває корабель на одну плитку по вертикалі чи горизонталі по воді.

Рух саней: Гравець пересуває свої сани на одну плитку по суші. Сани не можуть пересуватися водою, якщо вона не замерзла.

На одній плитці може перебувати декілька кораблів/саней.

Замерзлі плитки.

Корабель не може пересуватися по замерзлій плитці чи замерзлій ділянці частково замерзлої плитки. Якщо після переміщення Диска Сонця корабель опиняється в замерзлих водах, то він не може рухатися до настання відлиги. Замерзла плитка вважається сушею, тож сани можуть вільно рухатися по ній.


Дія 5 – Перевести моряків

Вартість: 1 моряк

Ця дія можлива лише тоді, коли сани й корабель гравця перебувають на одній плитці АБО якщо сани ще не вивантажували з корабля.

Гравець може як завгодно переводити моряків на кораблі й санах на своєму особистому полі. При цьому, моряків не можна переводити з "Відпочивальників" у "Готові" й навпаки. Моряка, яким заплатили вартість переведення моряків, також можна переводити.

Вивантаження саней

Коли гравець перший раз за гру переводить моряків, то він повинен взяти сани й розташувати їх на ділянку суші тієї плитки, на якій перебуває його корабель. Якщо в якийсь момент гри всі моряки з саней переводяться на корабель, то сани забираються з дошки й повертаються на особисте поле гравця.

Сани МУСЯТЬ бути розміщені лише на ділянці суші або на замерзлій водній ділянці плитки.


Дія 6 – Дослідження Стоянок Франкліна й Протоки

Вартість: 3 моряки

Гравець може взяти жетон Стоянки Франкліна або Протоки, якщо його корабель/сани перебувають на тій же плитці, що й цей жетон.

Жетон кладеться на Особисте поле гравця, і гравець одразу здобуває відповідну кількість очок Престижу.


Дія 7 – Відкриття Ескимосів і Каїрнів

Вартість: 2 моряки

Гравець може взяти жетон Ескімоса чи Каїрна, якщо його корабель/сани перебувають на тій же плитці, що й цей жетон.

Жетон кладеться на Особисте поле гравця, і гравець одразу здобуває відповідну кількість очок Престижу.


Дія 8 – Спасувати

Гравець може спасувати й не виконувати більше ніяких дій цього ходу, навіть якщо він і має готових матросів. Вибираючи цю дію, гравець переміщає всіх своїх моряків з "Готових" у "Відпочивальники" і не виконує більше дій до кінця раунду.

Якщо гравець не має готових моряків, МУСИТЬ спасувати.

Здобування очок Престижу за відкриття Північно-Західної протоки

1. Досягнення Північно-Західної протоки

Щойно гравець перемістив свого корабля чи сани на стрілку Північно-Західної протоки, як здобуває жетон Північно-Західної протоки найбільшої вартості з тих, що лишилися на дошці й набирає вказану на жетоні кількість очок Престижу.

Кожен гравець може здобути лише один жетон Північно-Західної протоки.

2. Повернення до Гренландії

Експедиції повинні повернутися до Гренландії. Щойно гравець перемістив свого корабля чи сани на стрілку Гренландії, як здобуває жетон Гренландії найбільшої вартості з тих, що лишилися на дошці й набирає вказану на жетоні кількість очок Престижу. Експедиція може повернутися до Гренландії навіть якщо вона й не дісталася Північно-Західної протоки.

Після повернення до Гренландії, гравець більше не бере участі в грі, навіть якщо на гральній дошці залишилися його сани чи корабель.

3. Пошук слідів експедиції

Гральна дошка розділена на три зони – х1, х2 і х3.

Кожного разу, коли гравець бере жетон Каїрну чи Ескімоса, він здобуває 2 очки Престижу, помножених на модифікатор зони, себто 2, 4 чи 6 очок відповідно.

Кожного разу коли гравець бере жетон Протоки чи Експедиції Франкліна, він здобуває 1 очко Престижу помножене на модифікатор зони, себто 1, 2 чи 3 очки відповідно.

Якщо плитка з жетоном розміщена одразу в двох зонах, модифікатор залежить від того, у якій частині плитки розміщено жетон.

4. Мапування островів

Щойно гравець утворить на гральній дошці острів, він негайно здобуває стільки очок Престижу, зі скількох плиток складається острів.

Закінчення гри

Гра закінчується у двох випадках: 1) або після закінчення фази дій десятого раунду, або 2) коли всі гравці повернулися на стрілку Гренландія.

Кінцевий підрахунок

Крім очок Престижу, здобутих протягом гри, в кінці останнього раунду гравці здобувають додаткові очки за зібрані жетони. Один жетон може рахуватися одночасно при підрахунку очок і за Дослідження, і за Набори.

1. Очки за Дослідження: Кожен гравець рахує кількість зібраних ним жетонів Експедиції Франкліна, Протоки й Мапування. Визначається перше, друге і т.д. місце за кількістю жетонів даного типу. Кількість очок за місця вказана на особистому полі гравця. Якщо гравець не зібрав жодного жетону будь-якого виду, то не здобуває очок за цей тип жетонів.

2. Очки за Набори: Кожен набір складається з 5 жетонів Відкриттів (по одному кожного типу – Ескімоси, Каїрни, Експедиції Франкліна, Протоки й Мапування). Кожен набір дає гравцю 6 очок.

3. Штраф за втрачене майно: Кожен корабель і/чи сани, що не дійшли до Гренландії до кінця 10-го раунду, – втрачені. Якщо втрачаються корабель чи сани, пропадають і моряки, що були на них. Кожен затонулий моряк забирає 2 очки Престижу. Втрачений корабель теж забирає 2 очки Престижу.